Perché...?
Che cosa ha annunciato PlayStation nello State of Play di PS5?
PlayStation mostra i muscoli con Wolverine, remake attesi e date chiave in uno State of Play pensato per dominare l’estate gaming di PS5

Sony ha trasformato lo State of Play di giugno in un messaggio piuttosto limpido: PlayStation voleva arrivare prima degli altri al grande banchetto estivo dei videogiochi e mettere sul tavolo nomi pesanti, molto muscolo da PS5 e una dose robusta di nostalgia ad alto budget. L’evento, andato in onda il 2 giugno alle 23:00 ora italiana, ha promesso più di 60 minuti tra annunci, trailer e gameplay di studi internazionali, con Marvel: Wolverine come apertura della serata. Non un dettaglio qualsiasi. Aprire con Wolverine, invece di nasconderlo in fondo come caramella finale per spettatori pazienti, significa una cosa sola: Sony sentiva di avere abbastanza materiale per non dipendere da una sola sorpresa.
La notizia centrale è proprio questa: Insomniac Games ha mostrato un nuovo sguardo al gioco d’azione e avventura in terza persona dedicato a Logan, ha confermato nuovi dettagli su combattimento e storia e ha rilanciato la data di uscita, fissata al 15 settembre 2026 su PS5. Intorno a quel colpo di artigli sono arrivati altri annunci con parecchio mordente: Tomb Raider: Legacy of Atlantis uscirà il 12 febbraio 2027, Onimusha: Way of the Sword arriverà il 25 settembre 2026 con una demo già disponibile, Rayman Legends Retold sbarcherà su PS5 il 1° ottobre, Marvel Tōkon: Fighting Souls ha aggiunto Magneto, Green Goblin e Carnage, mentre Bancho the Chef si è presentato come nuovo gioco indipendente nato dall’universo di Dave the Diver. Estate videoludica, certo. Ma con Sony che prova a entrare nella sala quando il cameriere sta ancora sistemando i bicchieri.
Wolverine apre la serata con sangue, rabbia e qualcosa in più del fanservice
Marvel: Wolverine è diventato il grande titolo della presentazione perché il personaggio lo pretende, quasi fisicamente, ma anche perché Insomniac Games arriva con un bagaglio molto preciso. Dopo aver dimostrato con Spider-Man di saper trasformare un supereroe in un sistema di gioco fluido, elastico, quasi coreografico, ora lo studio affronta un personaggio meno aereo, meno sorridente, più sporco e più fisico. Logan non oscilla tra i grattacieli. Entra, fiuta il pericolo e lo taglia. Cambia tutto: il ritmo, il peso dei colpi, la grammatica stessa dell’azione.
Il gameplay mostrato insiste su un combattimento brutale, rapido e molto corporeo, con imboscate dall’alto, attacchi con gli artigli, tecniche speciali come Tornado Spin e Bull Rush, e un sistema di rabbia che si carica con attacchi, parate ed eliminazioni. Questa barra di Rage permette di sferrare colpi più pesanti o attivare il fattore rigenerante, elemento centrale della mitologia di Wolverine. Non siamo davanti al solito supereroe lucido da poster. Qui il corpo conta. La ferita conta. Anche la rabbia, se governata bene, diventa una meccanica e non solo un’espressione facciale da trailer.
La scena immaginata da Insomniac mette Logan sulle tracce di mutanti rapiti dai Reavers, una milizia cibernetica assoldatta da Bolivar Trask, industriale miliardario ossessionato dalla superiorità umana. Entra anche Jean Grey, non come semplice apparizione utile a strappare applausi, ma come figura narrativa e giocabile nel conflitto: una leader emergente tra mutanti perseguitati, una telecinetica capace di aprire varchi dove Wolverine lascia schegge. La storia disegna un mondo in cui i mutanti vivono nell’ombra e Team X appare come ultima risorsa. Marvel torna quindi a parlare di persecuzione, paura e sopravvivenza. Sempre quello, sì. Solo con lame di adamantio e budget da grande produzione.
La parte più interessante non è la violenza in sé, ma il modo in cui viene ordinata. Insomniac ha descritto attacchi critici che Logan può eseguire da solo o insieme ad altri personaggi, una barra di Rage capace di cambiare il ritmo dello scontro e un livello estremo, Rage Tier 3, ispirato visivamente alla serie a fumetti Black, White & Blood. Si è vista anche una sequenza in moto, con camion, salti tra veicoli e nemici scaraventati fuori strada. Il gioco sembra voler mescolare combattimento ravvicinato, spettacolo da autostrada e dramma mutante senza chiedere permesso. Il rischio è evidente: rumore, viscere, camera tremolante. La promessa pure: finalmente un videogioco di Wolverine potrebbe rendere giustizia a un personaggio che non è mai stato pensato per distribuire carezze.
PS5 cerca calendario: settembre sembra già una trincea
La data del 15 settembre 2026 colloca Marvel: Wolverine in una zona delicata e golosa del calendario. Settembre apre spesso il tratto più competitivo dell’anno, quel corridoio in cui i grandi giochi si guardano di traverso come pugili prima del peso. Sony aveva bisogno di una pedina forte per la seconda metà del 2026, e Wolverine entra perfettamente in quel ruolo: esclusiva PS5, personaggio globale, studio di prestigio e un’estetica abbastanza adulta da distinguersi da altri giochi di supereroi più luminosi, più levigati, più da vetrina del sabato pomeriggio.
C’è anche una lettura commerciale piuttosto netta, senza troppa poesia: edizione standard a 79,99 euro ed edizione Digital Deluxe a 89,99 euro, con costumi, artigli cosmetici, punti abilità e avatar. Non è solo un videogioco, è un pacchetto da ecosistema. Ed è qui che PlayStation conosce bene il mestiere: trasformare l’attesa in oggetto, il trailer in prenotazione, l’icona in calendario. Funziona? Spesso sì. Soprattutto quando dietro c’è uno studio come Insomniac Games, ormai percepito da molti giocatori come una garanzia industriale più che come un semplice nome nei titoli di coda.
C’è poi una lettura meno rumorosa, ma più importante per chi segue il settore: PlayStation non vende solo giochi, vende finestre di attenzione. Posizionare Wolverine a settembre permette di dominare la conversazione prima dell’imbuto natalizio e, nello stesso tempo, usare lo State of Play come avvio simbolico dell’estate. Il Summer Game Fest parte il 5 giugno da Los Angeles, quindi Sony ha anticipato di tre giorni il grande palco multipiattaforma di Geoff Keighley. È una mossa di agenda, non soltanto di catalogo. Chi parla per primo non vince sempre, certo; però imposta il tono. E in una settimana piena di annunci, impostare il tono vale oro.
Non va sottovalutato nemmeno il messaggio inviato al pubblico PS5. Non è stata una presentazione centrata soltanto su servizi, abbonamenti o promesse nebulose. Ci sono state date, demo, prenotazioni, gameplay. Materiale quasi tangibile. Dopo anni in cui molte conferenze del settore sono sembrate showroom di fumo con musica epica in sottofondo, questo State of Play ha avuto una virtù antica: mostrare cose che esistono. Non tutte arrivano domani, ma diverse hanno già un giorno segnato sul calendario. E nel mondo dei videogiochi il calendario è metà credibilità.
Lara Croft, Onimusha e Rayman: la nostalgia torna, ma col bisturi
Lo State of Play ha lasciato anche un’altra idea chiara: l’industria continua a guardare indietro, però non basta più lucidare la vecchia cartuccia. Tomb Raider: Legacy of Atlantis si è presentato come una reimmaginazione completa del Tomb Raider originale del 1996, sviluppata da Crystal Dynamics insieme a Flying Wild Hog e costruita con Unreal Engine 5. Arriverà su PS5 il 12 febbraio 2027 e promette ambienti più ampi, combattimento modernizzato, esplorazione rivista, enigmi aggiornati e luoghi come la Valle Perduta del Perù trasformati in spazi più connessi, con segreti e risorse. Detta semplice: Lara Croft torna alle origini, ma con un bisturi del 2027.
Il movimento ha senso. La Lara Croft originale appartiene a un’epoca in cui lo stupore aveva poligoni squadrati e funzionava lo stesso. Oggi una semplice remaster rischia di sembrare poca cosa per una generazione che si aspetta mondo, ritmo, telecamera, accessibilità e messa in scena. La promessa di Legacy of Atlantis non è solo ricordare Tomb Raider; è tradurlo. E tradurre un classico è sempre pericoloso, perché basta toccare una mattonella di troppo per far crollare il tempio emotivo. Però c’è anche un vantaggio evidente: molti giocatori più giovani conoscono Lara più come icona che per quel suo primo salto impossibile in un mondo fatto di angoli duri e silenzi pieni.
Capcom, da parte sua, ha portato Onimusha: Way of the Sword con uscita fissata al 25 settembre 2026 e una demo disponibile fin dall’annuncio. Il nuovo capitolo mette Miyamoto Musashi a Kyoto, all’inizio del periodo Edo, contro i Genma e con il potere degli Oni tra le mani. Il combattimento ruota intorno a duelli di spada, parate, deviazioni, attacchi critici Issen e abilità come Oni Strength e Oni Agility, quest’ultima pensata anche per l’esplorazione. La demo dura circa 30 minuti, si svolge nel tempio Kiyomizu-dera e permette di affrontare Sasaki Ganryu, anche se i progressi non saranno trasferiti al gioco completo.
Rayman completa il triangolo nostalgico con un’altra sfumatura. Rayman Legends Retold arriverà su PS5 il 1° ottobre come reimmaginazione 3D del celebre platform di Ubisoft, con nuovi contenuti, svolte narrative, personaggi doppiati per la prima volta nella serie, colonna sonora ampliata e cooperativa locale fino a quattro giocatori. Il gioco manterrà elementi riconoscibili, ma cambierà prospettiva, aggiungerà un nuovo regno, quattro livelli musicali inediti e una versione migliorata del Kung Foot. Nell’edizione Deluxe sarà incluso anche Rayman Origins: Enhanced Edition, con risoluzione 4K, 60 FPS e miglioramenti moderni.
La nostalgia, qui, somiglia a una vecchia cucina ristrutturata: se dipingi solo le piastrelle, si vede il trucco; se abbatti il muro portante, rischi di distruggere la casa. Sony e i suoi partner sembrano muoversi in quel punto intermedio, anche se ogni gioco lo fa a modo suo. Tomb Raider cerca solennità archeologica, Onimusha colpisce con acciaio e demoni, Rayman si permette colore, caos e musica. Tre modi diversi per dire la stessa cosa: il passato vende, ma solo se respira.
Marvel Tōkon e il business dei combattimenti spettacolari
L’altro grande blocco legato a Marvel è stato Marvel Tōkon: Fighting Souls, il picchiaduro sviluppato da Arc System Works. Lo State of Play ha presentato il quarto team del roster, i Knights of Doom, guidati da Doctor Doom e rafforzati da tre ingressi molto pesanti: Magneto, Green Goblin e Carnage. È stata mostrata anche una variante notturna dello scenario di New York ed è stato confermato Champion of the Universe come minaccia principale del torneo. In pratica: più villain, più spettacolo e più carburante per una community che analizza ogni animazione come se fosse una perizia balistica.
La scelta dei personaggi non è casuale. Magneto permette un controllo spaziale basato su oggetti dello scenario e detriti che potenziano le sue abilità; Green Goblin punta su velocità aerea, aliante e proiettili come Razor Bats e Pumpkin Bombs; Carnage, invece, trasforma braccia e tentacoli simbionti in una pressione offensiva costante. In un picchiaduro il carisma non basta. Il personaggio deve avere sagoma, ritmo, minaccia e un modo riconoscibile di dare fastidio all’avversario. Qui Arc System Works parte avvantaggiata perché conosce il genere, ma gioca anche con una pressione enorme: Marvel non è una licenza qualsiasi, è uno zoo sacro. Se tocchi male Magneto, internet ti seppellisce prima ancora del caricamento.
La presentazione si collega anche al lancio dello stick arcade wireless FlexStrike, il primo controller arcade premium di PlayStation, previsto per il 6 agosto 2026 e prenotabile dal 12 giugno a un prezzo consigliato di 199,99 euro. Sony lo propone per PS5 e PC, con custodia inclusa, batteria ricaricabile, compatibilità wireless tramite PlayStation Link e una latenza annunciata di 4 millisecondi. L’accessorio non è un dettaglio ornamentale: se mostri un picchiaduro con Marvel e Arc System Works, ha senso tirare fuori anche una periferica che profuma di torneo, tavolo pieghevole e mani sudate.
Bancho the Chef e Call of Duty: dal sushi al rumore militare
Non tutto è stato supereroe, remake o katana. Bancho the Chef è comparso come una di quelle stranezze piacevoli che danno ossigeno a una presentazione. Mintrocket, lo studio dietro Dave the Diver, ha mostrato un gioco indipendente con protagonista Bancho, ambientato nel 2004, 19 anni prima degli eventi di Dave the Diver. La proposta mescola simulatore di cucina, RPG e avventura mentre il personaggio viaggia tra Giappone, Corea, Cina e altre regioni asiatiche per imparare da maestri culinari. Non si tratta di servire sushi nel Blue Hole, ma di cucinare e servire clienti direttamente sotto limite di tempo, migliorare reputazione e crescere come chef.
Il fascino sta nei dettagli. Mintrocket ha spiegato il passaggio dalla pixel art al 3D per catturare meglio le texture culinarie: il luccichio del pesce, l’olio che salta in padella, il fumo della griglia. Il gioco userà anche le funzioni del DualSense come feedback aptico, grilletti adattivi, altoparlante integrato, giroscopio e touchpad per ricreare azioni come tagliare il pesce, rompere un uovo o lavare un piatto. Può sembrare piccolo accanto a Wolverine che squarcia nemici, ma proprio lì sta il suo fascino. Mentre altri giochi promettono di salvare il mondo, Bancho vuole farti sentire il coltello sulla tavola. A volte l’epica entra in una cucina stretta.
All’estremo opposto dello spettro è apparso Call of Duty: Black Ops 7 insieme a Warzone con la stagione 04, in arrivo il 4 giugno. Activision ha dettagliato nuove mappe multiplayer come Liminal e Primetime, ritorni rimasterizzati come Vertigo e Launch, modalità come Black Ops Classic, 6v6 Gunfight e Ranked Play, oltre a novità per Zombies e Warzone. Fortune’s Keep riceverà un aggiornamento, Verdansk avrà la modalità 52v52 Clash e il pass battaglia includerà armi come KRS-7.62 Marksman Rifle e CBRS-3 SMG. Qui non c’è sorpresa poetica. C’è macchina industriale. E funziona perché Call of Duty non deve convincere il mondo di esistere; deve alimentare la ruota senza farla cigolare troppo.
Perché questo State of Play conta oltre il trailer facile
Lo State of Play di giugno arriva in un momento in cui le presentazioni videoludiche competono contro qualcosa di più delle altre aziende. Competono contro la stanchezza. Il pubblico ha già visto troppi world premiere, troppi loghi senza data, troppi trailer cinematografici che mostrano un sopracciglio, una spada e poco altro. In questo contesto, Sony ha puntato su una miscela classica ma efficace: un’esclusiva forte per PS5, ritorni di saghe riconoscibili, licenze popolari, giochi third party, un indie con personalità e accessori pensati per rafforzare l’ecosistema. Non è una rivoluzione culturale. E va bene così, non serve sempre fingere di aver reinventato il fuoco.
La posizione rispetto al Summer Game Fest è altrettanto significativa. Sony non si limita a partecipare alla conversazione estiva; prova a ordinarla prima degli altri. Andando in onda il 2 giugno e lasciando il grande palco di Geoff Keighley al 5 giugno, PlayStation guadagna qualche giorno di attenzione pulita, senza dividere i titoli con Xbox, studi indipendenti, publisher giapponesi, annunci PC e quella fauna meravigliosa del No-E3 in cui ogni ora qualcuno resuscita un rumor. Questo non garantisce il successo commerciale, ma segna l’agenda. Per qualche ora, l’estate videoludica è cominciata con Logan che tirava fuori gli artigli.
La domanda vera, anche se nessuno la scrive così nei comunicati ufficiali, è se questa presentazione cambia la percezione del catalogo PS5 per il 2026 e l’inizio del 2027. In parte sì. Wolverine dà un’ancora. Onimusha e Rayman rafforzano l’autunno. Tomb Raider guarda all’inverno successivo. Marvel Tōkon alimenta il circuito competitivo e la febbre delle licenze. Bancho porta personalità. Call of Duty fa il suo lavoro annuale da carro armato. Non tutto è esclusivo, non tutto è nuovo, non tutto pesa allo stesso modo. Però l’insieme comunica qualcosa di cui Sony aveva bisogno: movimento.
C’è anche un’ombra, però: il grande videogioco continua a dipendere moltissimo da marchi conosciuti. Marvel, Tomb Raider, Onimusha, Rayman, Call of Duty. La creatività esiste, certo, ma spesso viaggia montata su nomi che hanno già una targa storica. È comprensibile: produrre videogiochi costa una follia e sbagliare può costare più di una cena offerta a tutta Wall Street. Però conviene dirlo. L’industria chiede rischio con una mano e compra sicurezza con l’altra. Poi si stupisce di vedersi sempre nello stesso specchio.
PS5 vince i titoli, ma settembre dirà la verità
Lo State of Play lascia PlayStation con una serata vinta nei titoli e una promessa chiara per i giocatori PS5: Wolverine non sarà una comparsa decorativa, ma il grande totem della seconda metà dell’anno. Il gameplay mostrato da Insomniac ha carattere, muscoli e una direzione riconoscibile; ora manca la parte difficile, cioè sostenere per ore quello che in un trailer dura pochi minuti e sembra irresistibile. Perché una cosa è tagliare nemici sotto i riflettori di una presentazione, un’altra è costruire ritmo, difficoltà, storia e varietà senza trasformare il sangue in carta da parati.
Il valore più forte dell’evento non sta forse in un annuncio isolato, ma nella sensazione che Sony abbia voluto rispondere con date e materia. Tomb Raider segna febbraio 2027, Onimusha e Rayman riempiono l’autunno, Marvel Tōkon allarga l’ambizione competitiva, Bancho the Chef apre una fessura deliziosa verso qualcosa di meno prevedibile e Call of Duty mantiene il suo passo industriale. PlayStation è salita sul palco prima del Summer Game Fest con un portafoglio vario e un messaggio semplice: PS5 ha ancora munizioni. Tante. Poi, come sempre, comanderà il controller in mano. Lì finiscono i trailer e comincia la verità.

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